Геймифицированный контент, такой как брендированная игра, может увеличить количество взаимодействий на 70-100% по сравнению с традиционной рекламой, такой как рекламные баннеры. Это происходит благодаря интерактивности и более высокому уровню вовлеченности, который игра может предложить.
Брендированную игру лучше всего внедрять на этапе привлечения и вовлечения в воронке продаж. На этом этапе потенциальные клиенты только знакомятся с брендом. Игра создает первое позитивное впечатление, повышает интерес и вовлеченность. Она мотивирует на заполнение лид-формы или регистрацию, что переводит пользователей на следующий этап воронки — рассмотрение и принятие решения.
Предполагаемые улучшения ключевых маркетинговых метрик при использовании интерактивного квиза могут быть следующими:
Использование игрового формата может повысить конверсию лидов на 20-30%, так как интерактивные элементы увеличивают вовлеченность и интерес соискателей.
- Вовлеченность пользователей
Игровой формат способен увеличить время взаимодействия с контентом на 40-50%, поскольку участники погружаются в процесс принятия решений и изучения ситуаций.
Позитивный исход и интерактивность могут повысить вероятность завершения квиза на 25-35%, так как участники мотивированы довести игру до конца.
Благодаря целевым ситуациям, можно ожидать улучшение качества лидов на 15-25%, поскольку квиз привлекает кандидатов, заинтересованных в преподавательской деятельности.
- Удешевление стоимости привлечения лида
За счет повышенной вовлеченности и конверсии стоимость привлечения лида может снизиться на 15-50%.
Улучшение качества лидов и повышение конверсии могут привести к увеличению ROI на 20-35%. Это связано с тем, что более качественные лиды с большей вероятностью станут сотрудниками, оправдывая затраты на кампанию.
Креативный подход может увеличить узнаваемость бренда на 10-20%, демонстрируя инновационность и привлекательность компании.
Эти показатели являются ориентировочными и могут варьироваться в зависимости от специфики аудитории и условий рекламной кампании.